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Equilibrage
      Autre système de dodge?

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Seto
Modérateur

Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 30/03/2014 à 23:27

Bon, un truc comme ça me trotte dans la tête depuis un moment, donc autant y poster histoire de m'éclaircir l'esprit... A la fois pour que tout le monde y voit et puisse contribuer, parce qu'il y a encore pas mal de zones d'ombres, mais aussi pour soumettre bêtement le principe aux masses populaires (no offence évidemment Mr Green) au lieu de juste ceux qui trainent sur le chat

Gardez aussi à l'esprit que ça peut être une énorme erreur en perspective, mais y'a bien que ceux qui font rien qui se plantent jamais.

Voilà comment je vois la chose: le système de dodge actuel est très... basé sur la chance, on va pas se leurrer. Même avec un taux de dodge (ou de précision) élevé, si la chance a décidé que NOEP, alors ce sera NOEP. Un système qui a clairement ses avantages, mais qui peut se révéler frustrant pour celui qui n'en touche pas une, ou pour le voleur masse DEX qui dodge jamais.

Voilà pourquoi je propose quelque chose d'un peu... différent.

L'idée est simple: faire en sorte que les esquives causent quand même un peu de dégâts, mais en contrepartie, donner un avantage supplémentaire pour justifier ceci. Que ce soit plus de dodge de base, une meilleure défense, + de HPs... tout ce qui peut être nécessaire pour aider à la survie en contrepartie de ces dégâts maintenant garantis.
L'idée étant que tant les dodges que les dégâts soient plus "constants" d'un côté comme de l'autre, au lieu du "ça passe ou ça casse" très sec actuel.

L'on peut aussi rajouter quelques options supplémentaires pour aider un peu. Genre une probabilité de "succès critique" qui rendra le dodge total, ou faire en sorte qu'une attaque doive toucher pour de bon (pas de dodge partiel) pour tuer.

Evidemment, tant les chiffres que les compensations sont à débattre, et il est clair que ce système pourrait changer pas mal de choses... En bien ou en mal, j'avoue ne pas le savoir. Mais je soulève l'idée.
Sentez-vous libre de proposer aussi des alternatives ou autre, genre Laz avait fait une réflexion sympa ("dée à la con sans avoir réfléchi aux chiffres, tu as X% de chances de dodge, tu as un jet de Y, tu diminues les dommages de (X-Y)%").
Je demanderai juste de faire preuve d'un minimum d'ouverture d'esprit. Etant donné qu'il s'agit d'un système différent, prendre seulement la partie "les voleurs prennent plus de dégâts" sans prendre en compte la contrepartie qu'ils y gagnent est tout simplement absurde. EVIDEMMENT qu'un système comme ça dans la conjecture actuelle serait + un big fat nerf qu'autre chose, je le sais très bien, et c'est pas vraiment le but.

Bref, voilà, ce sera tout Mr Green
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Kold
Joueur

Disciple de l'Or
Espion niveau 20
Posts : 488
Posté le 01/04/2014 à 22:15

En plus du dodge, on peut aussi appliquer ce système au block je suppose.

Plusieurs propositions pour ma part :
- Réduction de x% des dégâts, x étant un nombre aléatoire entre 0 et le % de block/dodge
- Réduction de y% des dégâts, y étant le dodge ou block /2
- On peut également inclure un z%, qui serait une proba beaucoup plus faible de totalement bloquer/esquiver l'attaque

Le premier est plus "brutal" si on a du bol (mais moins que le système actuel), tandis que le 2e a le mérite de ne pas être aléatoire, ce qui sera sans doute un soulagement pour pas mal de monde... Langue

Mais ça reste que des propositions.
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Solen
Joueur

Cultiste du i
Saboteur niveau 20
Posts : 13
Posté le 02/04/2014 à 04:43

Proposition 1 : Esquive payante
Le principe est simple : un coup esquivé cause bien des dégâts, mais dans les PM à la place des HP. Un voleur sans PM ne peut plus esquiver du tout, ça rajoute un côté stratégique à la gestion des PM et Course devient presque une action de soin. Le sort des Ors peut se montrer très utile sur les builds orientés esquive. Les sorts de zone infligent une partie de leurs dégâts dans les HP comme c'est le cas actuellement et le reste dans les PM. Les sorts sans dommages infligent une perte de [Durée] PM. Alternativement, les sorts sans dommages touchent toujours sans esquive possible mais voient leur durée réduite de [%esquive théorique]%
Idée de compensation : 10% des dégâts infligés sur les attaques non-esquivées sont convertis en perte de PM (condition : armure moyenne), sauf en cas d'attaque de zone

Proposition 2 : Esquive = Abs ; Block = Def
Une esquive réussie rajoute de l'absorption à la valeur de l'armure, un block réussi rajoute de la def, avec dans les deux cas la possibilité de passer les dégâts à zéro. La def et l'abs conférées ne sont pas réductibles par le piercing ou par des sorts.
Au début je pensais proposer de varier la Défense de block et l'Absorption conférée par l'esquive en fonction de l'équipement mais ça obligerait sans doute à tout recoder, autant prendre des valeurs fixes et éventuellement les faire varier avec des skills.
Disons +30% abs sur une esquive réussie (+10% seulement sur Zone), et +100 def sur un block réussi. Une esquive ou un block réussi enlève les effets. Alternativement, une esquive divise la durée des effets par 2, le block inflige -10h après la division de l'esquive
Ca permet de cumuler esquive et block de manière intéressante. En théorie du moins.
Idée de compensation : Pas de malus sur les esquives réussies à la chaîne, augmentation de tous les bonus de skills et d'objets à l'esquive (doubler ?)

Proposition 3 : Dégâts de précision
En cas d'esquive/block réussi l'attaque inflige quand même ([Bonus de précision]+[Malus d'esquive])% des dommages qu'elle aurait dû causer. Effets annulés.
Idée de compensation : voir proposition 2
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Yann Solo
Ze big boss

Disciple de l'Or
Marteleur niveau 20
Posts : 347
Posté le 02/04/2014 à 20:17

J'aime bien le bouclier de PM mais j'ai peur que ça foute un peu la merde si on peut pas décider de s'en servir ou non... D'autres avis?

Sinon la 2 me semble potable aussi dans le pire des cas m'enfin chuis moins fan
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Seto
Modérateur

Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 02/04/2014 à 20:41

J'aime bien l'idée 1 également oui

...Faudra virer le sprint en riposte par contre je pense, ça va pas faire du bien à Ni >.>
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Solen
Joueur

Cultiste du i
Saboteur niveau 20
Posts : 13
Posté le 02/04/2014 à 22:15

Yann Solo a écrit:
J'aime bien le bouclier de PM mais j'ai peur que ça foute un peu la merde si on peut pas décider de s'en servir ou non... D'autres avis?

Dans ce cas rajouter une option pour arrêter d'esquiver à partir d'un certain pourcentage de PM, comme le soin pour les HP ?

La n°1 est aussi ma préférée au fait
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Yo
Joueur

Cultiste du i
Légionnaire niveau 20
Posts : 211
Posté le 02/04/2014 à 23:04

Totalement contre le bouclier de pm. Je vais pas encourager un jeu statique. J'aime bien de bouger de temps en temps, c'est pas toujours facile avec les étourdissement ou autre ralentissement, pas besoin d'en rajouter. Et laisser le choix n'en est pas vraiment un : "-pm inoffensif ou -hp qui peut te tuer ?".
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Destiny
AKA Swann 3610
Joueuse

Mercenaire
Prêtresse niveau 20
Posts : 10
Posté le 03/04/2014 à 03:50

Va pour le bouclier de PM. Ça m'a l'air la plus sympa (et ça équilibre cette *BIP* de dodge)
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Lusky
AKA Lusky
Joueur

Cultiste du i
Mage de bataille niveau 20
Posts : 48
Posté le 03/04/2014 à 09:25

Perso, je ne comprends pas cette remise en cause de l'esquive.

Un full dex orienté esquive (et donc avec que pouic comme dégâts) va finalement se manger des dégâts.

Hello bourrin, marre de toucher que dalle ? Investissez dans la dex ?


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Ban
AKA Supermoine
Joueur

Adepte de Pi
Prêtre niveau 16
Posts : 14
Posté le 03/04/2014 à 10:00

Comme Lusky, mon personnage est orienté esquive. Et si je ne fais pas de critique, je fais que dalle en dégâts. C'est un choix.
Si en face, je dois ne plus bouger pour garder de l'esquive... on refait la guerre des tranchées ?
Autant faire un tank dans ce cas. Il fera mal, il encaissera. Et il pourra même esquiver quand il bouge pas.

Dommage que le tank ne puisse soigner...
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Kold
Joueur

Disciple de l'Or
Espion niveau 20
Posts : 488
Posté le 03/04/2014 à 10:03

Idem, le bouclier de PM sur le papier c'est rigolo, mais dans la réalité ça va finir en Tank sur le CP + Thief qui bouge jamais dans le passage .
Je suis pas trop fan du camping, et là c'est un gros message en rouge pour inciter à en faire :/
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