CONCEPT DE BASE
- Les cases du haut et du bas (ou gauche et droite) contiennent le commandant, et uniquement lui
- Il reçoit 5 unités d'énergie par tour pour invoquer sur les cases adjacentes à sa position, puis sur celles adjacentes, jusqu'à occuper tout le terrain
- L'ennemi fait de même, et une case ne peut pas être occupée par des unités des 2 camps à la fois
- Une case peut être occupée par plusieurs unités d'un même camp (genre 1 énorme, 3 moyennes, ou 5 petites)
- Le but est de détruire les unités d'une case de la couleur ennemie, pour la conquérir une fois vide (invoquer d'autres unités / déplacer ses unités existantes dessus), et enfin atteindre le commandant ennemi
- Le 1er qui perd son commandant perd la partie
ANATOMIE D'UNE CARTE
Survolez les zones surlignées pour voir les détails
Coût
Cette unité coûte le prix indiqué pour être invoquée sur le terrain
Ce prix doit être payé à nouveau pour la déplacer d'une case à l'autre
Enfin, le numéro indique la taille de l'unité. Sur une case par défaut avec une capacité de 10, on pourra poser cette unité, plus une autre à 4, ou 2 autres à 2
Note : La couleur de fond indique la rareté de la carte : ici, une carte rare (couleur dorée).
A ne pas confondre avec la couleur de fond de la carte entière, ici en jaune car c'est une carte du clan i
Attaque
La valeur d'attaque de l'unité (les dégâts qu'elle infligera à ses cibles)
Points de vie
La résistance aux coups de l'unité. Les PV ne sont pas regénérés au fil du combat, sauf si l'unité a des skills de régénération ou soins
Skills
Les skills que possède l'unité, cf l'onglet associé dans la page d'aide
EXEMPLE DE COMBAT
Survolez l'image pour avoir des informations sur les différents éléments
Le deck de l'ennemi, et son nombre de cartes restantes. S'il tombe à cours de cartes, il sera sans défense !
La main de l'ennemi, et le nombre de cartes qu'elle contient. Cachée, bien entendu.
Les ressources de l'ennemi. Il en gagne 5 par tour, comme vous.
La case du commandant bleu : c'est vous ! Empêchez l'ennemi de vous atteindre !
Le nombre indique vos points de santé, et non la capacité de la case.
La case centrale de ce terrain est stratégique : elle a une capacité de 12 au lieu de 10.
Sa barre de santé n'est pas pleine : certaines unités présentes dessus sont blessées.
Elle actuellement survolée par la souris : son contenu s'affiche à droite du terrain.
Cette case est vide : N'importe qui peut s'en emparer, à condition de contrôler au moins une case adjacente.
La case du commandant rouge : Repoussez les forces ennemies pour l'atteindre et le tabasser directement !
Le nombre indique ses points de santé, et non la capacité de la case.
Le champ de bataille ! Chaque case indique sa capacité actuelle, le nombre d'unités qui l'occupent, sa capacité maximale, et la santé cumulée de ses occupants.
Survolez les cases du haut, du bas, et au centre pour plus de détails.
Le contenu de la case du champ de bataille survolée par la souris.
Les événements du dernier tour du combat.
Ils s'affichent au changement de tour par des petites animations, mais pour être sûr de ne rien louper...
Votre deck, et son nombre de cartes restantes. S'il tombe à cours de cartes, vous ne pourrez plus rien invoquer !
Vous pourrez toujours utiliser vos ressources pour déplacer les cartes déjà présentes sur le terrain.
Votre main. Vous pouvez jouer autant de cartes que vous voulez à chaque tour, tant que vos ressources suivent.
Chaque début de tour, vous piochez autant de cartes que nécessaire pour en avoir 5 en main.
Vos ressources. Vous en gagnez 5 par tour, elles servent à invoquer des unités, ou déplacer celles déjà présentes sur le terrain.
La couronne indique que c'est à votre tour de jouer.
Tour 4. Comme le temps passe...
Valide vos actions et termine votre tour. Vos unités attaqueront les cases à portée et utiliseront leurs skills.
Les unités invoquées ce tour-ci ne peuvent pas agir, ne les envoyez pas au casse-pipe directement sur une case du front !
Annule vos dernières actions, et restaure le combat comme il était au début de votre tour.
Déclarer forfait. Comme au ski.
Un grand espace vide. Il sera rempli par vos autres adversaires ou vos alliés si vous jouez à 3 ou 4 joueurs.
UTILISATION DE L'INTERFACE
Invoquer une unité : Cliquez sur une carte dans votre main, puis sur une case libre ou que vous contrôlez
Déplacer une unité : Cliquez sur une case pour verrouiller son aperçu au centre de l'écran (la case devient hachurée)
Cliquez ensuite sur une carte de l'aperçu, puis sur une case adjacente libre ou que vous contrôlez
Note : Cliquez avec la molette sur une carte pour verrouiller sa représentation zoomée qui s'affiche par dessus le texte des événements
(Ceci vous permet de survoler la carte pour obtenir les infobulles d'aide sur ses skills)
i
Les i sont des fanatiques qui vivent dans un genre de théocratie. Ils disposent de puissants pouvoirs magiques et ont pour but la conversion ou destruction des autres clans, pour la gloire du i.
(Ils voient leurs pouvoirs comme un don divin signe de la puissance du i. Les autres clans voient plutôt ça comme une façon qu'à eu l'univers de combler le vide dans la tête des i, dû à tous les neurones qui leur manquent)
Ils tolèrent assez mal les φ et les π, mais exècrent particulièrement les x qu'ils considèrent comme le mal absolu, et les 0 qu'ils ont accidentellement produits en essayant de créer un monde sans mort.
φ
Les φ sont une bande de hippies vivant en harmonie avec la nature et pouvant la contrôler au besoin. Ils vénèrent le nombre d'or, censé être présent un peu partout et régissant la vie elle-même.
(En fait, c'est pas trop vrai, mais c'est toujours délicat d'amener ce sujet de conversation à des gus dont une bonne partie manie la hache à 2 mains et un bon paquet sont shootés à l'herbe qui fait rire. Parfois les 2 en même temps.)
Ils protègent la nature contre toute menace, mais sont particulièrement virulents contre les π qui polluent à tout va, et contre les x qu'ils jugent contre-nature. Ils tolèrent un peu mieux les 0, qui sont "juste" issus d'un sortilège.
π
Les π sont partis du cercle et ont extrapolé à partir de là pour développer toutes sortes de technologies. Leur centre de R&D sort de nouvelles merveilles à intervalles réguliers.
(Les autres clans n'aiment pas ce nombre, mais reconnaissent que pour faire des roues, le triangle, ça ne dure qu'un temps. Un compromis a donc été fait pour permettre aux autres d'utiliser des roues, à condition qu'elles soient très légèrement ovales)
Leurs ennemis principaux sont les φ qui les détestent et les harcèlent dès que possible, et les 0, qu'ils aiment chasser pour le sport au shotgun en criant "Trop cool, des zombies! Visez la tête!".
x
Les x sont des inconnus qui viennent d'un peu n'importe où, de l'espace pour certains ou plus généralement d'univers parallèles, l'enfer lui-même constituant le gros des troupes.
(Le côté inconnu du x en fait un clan très hétérogène, pouvant contenir n'importe quoi tant que c'est bizarre et qu'on sait pas trop d'où ça peut bien sortir)
Ils ont tendance à tout envahir sans se poser de questions, mais font plus souvent face aux i et aux φ qui leur vouent une haine particulièrement tenace, pour des raisons que les x ne comprennent qu'à moitié...
0
Les 0 sont l'absence de toute vie. Ils étaient des humains affiliés aux i, φ ou π, et ont été ramenés des morts par les i suite à une tentative de résurrection qui a mal tourné.
(Contrairement à ce qu'enseignent les maths de base, plein de 0 mis ensemble ne font pas un seul 0, mais bien une armée conséquente à approcher avec beaucoup de précautions)
Ils ne se posent pas de questions et ont tendance à tout bouffer sans distinction, mais sont plus souvent opposés aux i et aux π, qui les traquent sans merci, les uns à des fins de purification, les autres juste pour le fun.
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FONCTIONNEMENT DES SKILLS
Les cartes peuvent avoir 2 types de skills : Les actifs, et les passifs.
Les passifs font partie de la nature de la carte, et font effet en permanence. Les actifs, eux, ne se déclenchent que lors d'événements précis.
En l'absence d'une cible désignée d'office, le comportement du skill est le suivant :
- Un skill bénéfique se lancera sur un allié aléatoire positionné sur la même case
- Un skill offensif se lancera sur un ennemi aléatoire sur l'une des cases adjacentes (sauf Artillerie qui tire à 2 cases)
Seule exception : le commandant ciblera aléatoirement n'importe quelle unité sur le terrain (alliée ou ennemie selon la nature du skill), et est lui-même inciblable.
EVENEMENTS
Tour
Evénement par défaut : le skill se lancera à chaque début de tour, avant la phase d'attaque
Attaque
Le skill se lancera à chaque fois que l'unité infligera des dégâts d'attaque directe. La cible est alors l'unité attaquée
Défense
Le skill se lancera à chaque fois que l'unité subira des dégâts d'attaque directe. La cible est alors l'unité attaquante
Invocation
Le skill se lancera une seule fois, lors de l'invocation de l'unité
Mouvement
Le skill se lancera à chaque fois que l'unité se déplacera sur le terrain
Meurtre
Le skill se lancera à chaque fois que l'unité en détruira une autre. La cible est alors l'unité elle-même
Mort
Le skill se lancera une seule fois, lors de la mort de l'unité. Lors d'une mort en combat, la cible est alors l'unité attaquante
SKILLS PASSIFS
SKILLS ACTIFS
Q : Dis donc pépère, l'affichage sur téléphone il est tout pourri !
R : Hélas oui ! Le jeu a été conçu pour PC et est plus ou moins un prototype, donc tout adapter pour téléphone serait un énooorme boulot...
Q : J'ai envoyé mon unité sur le terrain, et elle a rien fait du tout !
R : Les unités qui n'ont pas le skill Vitesse ont un mal d'invocation : elles agiront à la fin de votre prochain tour !
Q : Combien de sous on gagne par combat ?
R : Chaque carte des decks adverses vous rapporte un nombre défini, qui augmente avec la rareté de la carte
La somme de toutes les cartes ennemies est ensuite divisée par le nombre de joueurs dans votre équipe, ce qui donne votre part
Vous gagnez ensuite jusqu'à 40% supplémentaires si les cartes de votre deck sont du même clan que votre commandant
Enfin, la somme est divisée par 2 si vous avez perdu le combat, parce que bon, faut gagner quand même
Q : Je n'ai pas gagné de sous après mon match !
R : Si vous fuyez le combat, pas de sousous ! Et pour votre adversaire non plus, pour éviter les combats créés en boucle et les fuites tour 1 qui enrichissent le "gagnant"...
Exception : si vous fuyez après avoir vidé votre deck et votre main, et que votre fuite entraîne la fin du combat (il ne reste qu'une seule équipe en jeu). Là, le jeu considère quand même que vous vous êtes bien battu, et vous aurez votre part
Q : Y aura-t-il d'autres packs de cartes ?
R : En vrai, c'est peu probable, il faudrait trouver BEAUCOUP de cartes à rajouter... Peut-être un jour, mais actuellement, c'est pas prévu...
Certaines cartes actuelles un peu bateau peuvent être remplacées par des plus sympas cela dit