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Seto
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Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 01/05/2014 à 10:38

Derrière ce titre à la con se cache un topic sur l'écart de dégâts - ou, en anglais qui sent bon le rosbif de la bouche, du Damage Spread. Ou Spread pour faire plus court.

On va faire simple: je pense qu'à l'heure actuelle, le spread est trop élevé pour une partie non négligeable des personnages et des attaques, ET que ce spread tend à s'empirer quand on monte un peu dans les chiffres et les dégâts.
Ce qui est normal en soit dans un sens, j'en conviens, mais ça tend à rendre aussi potentiellement certains skills de +dégâts "useless" si on manque de bol. Et on sait tous TRES BIEN que quand la chance a décidé de nous en mettre plein la tronche, elle ne se gratte absolument pas pour le faire.

...Hmm?

Oooh non non non non non, je parlais pas de "tous" les skills +dégâts, les passifs restent un investissement sûr quoi qu'il arrive.
Les skills actifs par contre, ça tend à être un peu plus discutable selon la situation.

Voici quelques exemples pour montrer ce que je veux dire...
Avec Seto, tout d'abord. 130% dégâts de base par le jeu des skills et du chef de clan, bonne brute avec pas mal de STR, investisseur lourd dans l'Affûtage. Pas un gramme de LUCK.


Notons que dans les démonstrations ci dessous, ce n'est pas les dégâts RESULTANTS de l'attaque qui importe, vu qu'avec la def ou l'absence de def ou whatever ça peut déjà méchamment varier de "base". C'est le débug dmg qui nous intéresse ici.

Une frappe de base donne ceci:
Citation:
[01/05 à 11:42]
Seto attaque avec Lance de glace. (Dégâts: 72 (54.6-80.6, 130%))(23%)(132% (94+38-0)) Démon subit 69 dégâts.
Seto gagne 20 € !
Démon riposte avec Eclat de feu. (Dégâts: 5 (3-6, 100%))(1%)(16% (26+0-10)) Seto esquive l'attaque !


80.6 - 54.6 = 26 dégâts de différence, juste sur une attaque de base sans aucun buff.
J'ai déjà tendance à personnellement considérer cet écart comme énorme, et c'est sans même prendre en compte la défense (parce que bon, je suis d'accord que les chiffres de mon perso sont carrément élevés au naturel Mr Green). Pour un perso avec un investissement très lourd en STR et en skills de dégâts, savoir qu'une attaque un brin foireuse peut, sur un coup de poisse, faire "aussi peu" (avec la défense prise en compte hein, le démon ici n'en a aucune), ça fait quand même un brin mal aux fesses.

Maintenant, voyons si vous le voulez bien une attaque buffée.
L'exemple ci dessous comprend un Seto frappant un Yann Solo, en étant sous l'effet de l'Ultimate Combat (Cri de guerre, +15% dmg) et un leftover d'Affûtage qui devait être à 6% ou un truc du genre.
Citation:
[30/04 à 17:44]
Seto lance Coup perforant. (Dégâts: 75 (67.32-100.98, 153%))(44%)(167% (81+63--23)) Yann Solo subit 78 dégâts (Coup critique).
Seto gagne 38 XP et 20 € !
Yann Solo riposte avec Premiers soins. Yann Solo se soigne un minimum et attend que ça fasse effet.
Yann Solo gagne 5 € !


67.32 - 100.98 dmg (oui, un gros chiffre, je sais, mais work with me on this one). Un spread de 33.66 dégâts... Et SURTOUT, une chance relativement non négligeable de faire moins de dégâts qu'une de mes frappes non boostées.
Certes, ça met les paris en ma faveur, m'enfin vu l'investissement en PA et Mana de certains de ces skills, découvrir qu'on a potentiellement des chances de faire moins, ou à peine plus, qu'en frappant sans buffs et en étant un peu chanceux sur ce jet là, a quand même tendance à faire mal.

Après, c'est que mon avis, m'enfin...

Je vais prendre un autre exemple, un peu plus frappant. Et cette fois, les dégâts causés importent, pour le coup.

Vous voyez Rika?

Citation:
[30/04 à 18:30]
Rika lance Tête chercheuse. (Dégâts: 67 (45.14-67.1, 122%))(15%)(54% (46+10-2)) Matt subit 56 dégâts.
Rika gagne 32 XP et 20 € !
Matt riposte avec Arc doré. (Dégâts: 47 (33-47, 100%))(15%)(88% (76+12-0)) Rika subit 30 dégâts.
Matt gagne 8 XP et 5 € !

[30/04 à 18:30]
Rika lance Tête chercheuse. (Chargement! Dégâts augmentés) (Dégâts: 71 (51.8-77, 140%))(25%)(64% (46+20-2)) Matt subit 60 dégâts.
Rika gagne 32 XP et 20 € !
Matt riposte avec Arc doré. (Dégâts: 47 (33-47, 100%))(15%)(88% (76+12-0)) Rika subit 30 dégâts.
Matt gagne 8 XP et 5 € !


Bah voilà. Quand la chance s'en mêle, la différence entre une attaque chargée (+20% dégâts) et une attaque non chargée peut être... décevante. ET ça coûte 5 PAs (et 4 Mana) cette histoire.
Il y a certes un écart de 2% en prenant en compte l'affaiblissement sur le 2è coup, soit, mais quand même. Ca ne fait "que" 18% de différence.

Et un autre exemple, avec Lawyne (qui ELLE a de la LUCK, 25 même):

Citation:
[12:04] <Lawyne> Lawyne attaque avec Arbalète draconique. (Dégâts: 54 (48.1-71.5, 130%))(33%)(166% (94+67--5)) Slime subit 52 dégâts.
[12:04] <Lawyne> m'eeh
[12:04] <Lawyne> 48.1-71.5


Et ça, ce n'était que quelques exemples avec mes persos... Les mages ne sont pas en reste non plus, pour être honnête.
Je n'ai pas de chiffre à donner pour le coup (Jester ayant recyclé son build depuis très longtemps, et je n'ai pas pensé à en récupérer sur le champ de bataille récemment), mais le spread du Kamehameha par exemple est globalement assez immonde, avec quelque chose comme 30 points de différence. Ce qui peut aussi expliquer en partie pourquoi la Boule de Feu est si populaire: Elle prend moins de skills, inflige un effet en plus, coûte autant de PAs et de Mana mais moins de fatigue, et les dégâts (directs ou non) dûs aux effets lui permettent d'infliger potentiellement plus de dégâts qu'un Kameha. ...Sur une attaque seulement et sur une cible non antidotée, certes, et l'usage n'est pas vraiment le même (on balance des Fireballs sur tout le monde, on concentre des Kamehas sur une cible), soit, mais ça valait le coup d'être signalé.


En bref, ma demande est "simple": resserrer le spread par défaut, d'une façon ou d'une autre.
Pour le coup, ça augmentera l'efficacité minimum de quasiment tout le monde, les exceptions étant les buffeurs, les débuffeurs (qui fonctionnent toujours à plein régime) et les tanks (qui frappent rarement et qui pourront moins bénéficier d'un coup de chance sur un spread foireux). Même les soigneurs peuvent en bénéficier, notamment sur les soins en riposte.
Tout en sachant qu'on peut, éventuellement, compenser pour les tanks d'une façon ou d'une autre... A supposer que ce soit nécessaire, évidemment.

Voilà mes propositions:
- 5 STAT = +1.5 / +2 dégâts, au lieu du +1 / +2 actuel, valable pour toutes les classes. Ca resserre "un peu" les dégâts min sans toucher aux dégâts max.
Eventuellement, +1.25 / +2 si le 1.5 est trop élevé.
- Dans le cas où on juge le spread sur les attaques normales satisfaisant, ou qu'on a simplement envie de jouer là dessus, modifier les skills à +dégâts. Par exemple, au lieu de donner +20% dégâts bruts, un Chargement peut donner +40% dégâts mini et +20% dégâts max.
La liste des skills affectés est à débattre.
-Proposé par Laz: Virer le spread "natif" des armes, genre au lieu d'avoir 22-26 pour le bâton 2 mains, taper à 24-24

-Booster l'effet de la LUCK à ce niveau (et certainement à d'autres pour le coup), à l'heure actuelle (et si mes souvenirs sont bons) il faut 5 points de stats (l'équivalent d'un investissement de 5 niveaux, sur 20, dans la stat)
pour un +1/+0. En comparaison, OVA demande à ma connaissance 10 points de stats pour un +1/+0. ...Soit 2 niveaux d'investissement. Sur 100.
Je suis d'accord que les échelles sont pas du tout les mêmes, et qu'il faut généralement investir 5 points dans n'importe quelle stat ici bas pour avoir un effet. Cependant, ça reste un investissement "lourd" pour probablement pas grand chose au final.

Prendre l'option de la LUCK ne dispense pas ceci dit de resserrer le spread pour tout le monde, du moins à mon opinion. Ca peut aider, évidemment, et ça augmentera davantage l'intérêt du Flag LUCK, MAIS ça ne doit pas être la seule chose qu'on fait pour ce problème - à supposer que ce soit un problème, évidemment, mais pour moi et pour apparement quelques autres personnes ça tend à l'être.

Surtout que bon, dans l'état actuel des choses, même ceux qui ont de la LUCK ont l'air de se taper des spreads de porc, donc bon... L'argument "t'as pas de luck donc shut the f@#$ up" ne tient pas trop dans le cas présent, je pense.

Chat a écrit:
[12:59] <Lawyne> Tu dvrais ptete suggérer un chiffre pour le boost de la LUCK
[13:00] <12Seto> Là j'ai pas trop d'idées, je dois l'admettre, et y'a aussi le flag LUCK à prendre en compte dans les calculs
[13:00] <12Seto> Notamment le +40 qu'il peut rapporter
[13:01] <Lawyne> +2/5LUCK c'est clairement trop vu qu'un build full LUCK & un full STR auront grosso modo les mêmes damages moyens
[13:02] <Lawyne> +1.6/5LUCK ?
[13:02] <Lawyne> genre un chouïa plus que 1.5
[13:02] <Lawyne> (le bonus de la STR à priori)
[13:03] <12Seto> Un 2 LUCK = +1/+0 par exemple, avec le full service du bonus de flag, on monte à -20 dégâts de spread, ce qui est beaucoup dans les conditions actuelles et carrément trop si combiné à un resserrage de spread "normal"
[13:04] <12Seto> Ta proposition ferait approximativement 3 LUCK = +1/+0 je dirai
[13:04] <12Seto> Ce qui fait un -13 dégâts de spread sur un full service du flag LUCK
[13:05] <12Seto> Ca me paraît déjà plus raisonnable même en prenant en compte le resserrage du spread "normal" effectivement (et ça peut être une TRES bonne raison de vouloir garder le flag LUCK pour soi, encore plus que maintenant je veux dire)
[13:05] <12Seto> J'y poste sur le forum Langue


Voili voilou, au moins je voulais soulever la question Mr Green
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Kold
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Posté le 01/05/2014 à 13:27

De mon côté je suis pour la solution du +1.5/+2.
Le spread de l'arme de base n'a que très peu d'influence, donc autant ne pas s'embêter à le changer.
Et pour la Luck, même en boostant, ça va toujours demander un investissement massif rien que pour réduire de 10 points l'écart, donc ce n'est pas vraiment une solution viable.
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Yann Solo
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Posté le 01/05/2014 à 17:54

Possible le +1.5/+2 wé... Sinon j'ai un truc bâtaroïde, à savoir 12 stat = +3/+4 (soit 3 STR = +0/+1 et 4 STR = +1/+0)

Quelques exemples : STAT - Actuel - Nouveau
40 - +8/+16 - +10/+13
60 - +12/+24 - +15/+20
80 - +16/+32 - +20/+26
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Kold
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Posté le 01/05/2014 à 18:18

En soit ça serait un nerf des dégâts non ? Vu qu'on boost de 4 min contre une perte de 6 max dans le cas du 80 ?
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Yann Solo
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Posté le 01/05/2014 à 18:29

Ouais, on perd UN damage toutes les 40 stats, quel nerf horrible

Also, ça évite le côté "tout le monde crève en 2 coup parce que tout le monde fait constamment les dégâts max"
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Kold
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Posté le 01/05/2014 à 18:34

Je parlais de la globalité, ça n'a pas un impact ouf certes, mais vu qu'à un moment il me semble qu'il y avait des discussions sur IRC à propos des DPS qui avaient du mal à être efficace, je ne sais pas si baisser leurs dégâts max serait la meilleure solution.

Sinon, on peut aussi jouer sur un "capping" des dégâts min, par exemple dégâts min = (dégâts max - 20) au minimum, la luck influant sur cet écart ?
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Yann Solo
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Posté le 01/05/2014 à 18:46

Le but d'un DPS est pas forcément de massacrer direct tout ce qui traine, c'est pas mal que les gens survivent un peu un minimum au lieu de se faire allumer par le 1er pékin qui dépenses ses 25 PA sur toi

Enfin on en recausera demain sur le chat avec tout le monde
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Kold
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Posté le 12/05/2014 à 20:44

Yann Solo a écrit:
Possible le +1.5/+2 wé...

ou
Kold a écrit:
on peut aussi jouer sur un "capping" des dégâts min, par exemple dégâts min = (dégâts max - 20) au minimum, la luck influant sur cet écart


Quelqu'un a une autre idée ? Ou une préférence ?
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Yo
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Posté le 26/05/2014 à 15:57

Bump.
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Yann Solo
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Posts : 347
Posté le 26/05/2014 à 20:16

Bon, je fais 3 stats = +1 damage, et je modifie les dégâts de base des armes pour en augmenter le spread?

Genre (à la louche) Epée = 15-30 damage, et avec 60 STR ça monte à 15+20 - 30+20 = 35-50 damage (45-60 avec 90 STR)

A côte, je me tâtais pour monter les HP de tout le monde histoire que les persos survivent tous un peu + longtemps (et du coup que ça nerf un peu les full CONS), un avis?
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Kold
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Posts : 488
Posté le 26/05/2014 à 21:48

Je suis pas contre, avec un ou deux buffs bien placés on dégomme facilement les "non tanks" là.
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