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Kold
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Posté le 18/03/2014 à 10:08

Et oui, il en manquait un dans la trinité Mr Green

Bon, sur le topic des voleurs & des DoT, on se retrouve à un moment donné à dire "oui enfin il faut au moins ça pour les tanks...".

Donc, plutôt qu'up à tout va à droite à gauche "pour voir", je me permets de proposer dans un premier temps un affaiblissement de la capacité de tanking des guerriers.

On a plusieurs choix pour ça, entre la réduction de la def native des armures lourdes, le capping du block (quel est le max actuel ?), la regen HP cumulable, et la réduction des dégâts des DoT.

Des suggestions ?
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Yo
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Posté le 18/03/2014 à 16:35

Changer les armures pour qu'elles réduisent moins de dégats "fixes" et plus de dégats "en %". Soit en changeant la formule de def, soit en remplaçant de la def par de la résist/absorb. Les tanks infligeraient et subiraient moins de "1 " comme ça.
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Yann Solo
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Posté le 18/03/2014 à 18:42

Je rappelle pour la Nème fois que quelle que soit la Def/Abs, on prend toujours 20% des dégâts infligés à la base (10% avec un skill de tank si on prend la bonne branche)

Ca reste pas énorme, mais c'est pas non plus la guerre des 1
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Kold
Joueur

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Posté le 18/03/2014 à 18:55

En soit c'est en tout début de branche, donc rien n'empêche de le prendre en plus de la branche supérieure (si on n'a pas pris celle du bas direct).

Mais bon, on dit ça pcq on tape souvent dans le fameux 20% (voir 10 sur les gros tanks), et que vu la blinde de HP (en général) des guerriers (et surtout les tanks), 20% ça chatouille.
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Yann Solo
Administrateur

Disciple de l'Or
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Posté le 18/03/2014 à 19:14

Bon, déjà faut analyser quels attaques de quels joueurs frappent comment

Genre faire l'inventaire d'un tank qui se prend Mélée 1 main / Mélée 2 mains / Sorts magiques / Arc / Dagues dans la gueule, comment il encaisse chacun d'eux?

Après faut voir ce qu'on VEUT obtenir. Genre les daggueurs qui sont des mages-killers, c'est bien qu'ils puissent aussi blesser un guerrier, mais je les vois mal faire aussi bien qu'un autre guerrier ou qu'un voleur distance, double coup oblige...

Selon qui tape comment et les dégâts finaux qu'on veut pour chacun, on verra comment adapter (nerfer la Def, nerfer l'Abs, booster le piercing des voleurs s'ils sont les seuls à galérer, etc...)
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Kold
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Disciple de l'Or
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Posté le 18/03/2014 à 19:26

Ok, va falloir mettre tout le monde à contribution du coup, ou je spy au fur et à mesure mais ça risque d'être long Gniii

Edit : dans un premier temps, y'a moyen de voir ce que ça donne avec un piercing un peu plus boosté pour les dagues & une défense moins efficace contre les sorts de mages ?
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Kurea
AKA Kold
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Posté le 26/03/2014 à 14:36

Bon, j'hésitais entre ce topic et le général, mais finalement vu qu'on parle que de guerriers ça me semble bien ici.

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Le piercing ne serait pas un peu trop puissant ?

A la base je pensais que c'était 15% de déclenchement (ce qui corresponds +/- à ceux des autre arbres), mais en fait c'est 25%, ce qui est juste énorme vu que ça n'ignore pas x% de def, mais toute la def.

Si on prends aussi en compte le fait que les épées c'est la classe, qu'il y a du zoning, du distance, et même un counter dans l'arbre, et que l'ulti fait 150% dégâts, le tout pouvant être sous l'influence du piercing... on ne s'étonnera pas qu'il y ai déjà une foule d'épéistes, au détriment du reste, les masses en particulier.

Pcq à côté de ça, on a effectivement les masses qui se jouent aux effets, mais assez peu orientées dégâts et les haches où on peut arriver au même dégâts... après avoir balancé 3 ou 4 skills (si ils passent et qu'on meurt pas en route, et après on est OOM).
Je mets un peu les lances de côté vu que c'est déjà brutal offensivement, mais moins défensivement (Distance Idéale permettant de relativiser un peu la chose, et avec des skills anti def).

Du coup, la question est simple : ne faudrait-il pas réduire la puissance du piercing ? Baisser le % de déclenchement ? Ou réduire l'effet (x% de la def) ?

--

Edit : et je me suis encore planté d'account, décidément...
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Yann Solo
Administrateur

Disciple de l'Or
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Posté le 26/03/2014 à 17:56

Moi j'ai rien contre, je peux le foutre à 15%, ou alors ignorer 50% de la Def, ou carrément lui foutre un piercing façon dagues...
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Kold
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Posté le 27/03/2014 à 08:41

Ah oui, le piercing façon dague ça me parle persos, à voir si il y a d'autres avis d'ici ce soir.
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Yo
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Posté le 29/03/2014 à 22:00

Après calcul sur le chat, le piercing est en théorie assez puissant mais ne l'est pas spécialement en pratique à moins, peut-être, de focus systématiquement les tanks. On peut le descendre à 20% je suppose mais bof.
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blanche
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Posté le 01/04/2014 à 19:35

Anju lance Marteau pilon. (Dégâts: 47 (43.2-61.2, 90%))(18%)(105% (85+10--10)) blanche subit 47 dégâts. blanche s'écroule !
Anju gagne 16 XP et 20 € !

[01/04 à 20:27]
Anju lance Marteau pilon. (Dégâts: 59 (43.2-61.2, 90%))(18%)(105% (85+10--10)) blanche subit 103 dégâts (Coup critique).
Anju gagne 16 XP et 20 € !
blanche est trop concentré sur son bouclier pour riposter.
blanche gagne 4 XP et 2 € !

[01/04 à 20:27]
Anju lance Déchirure. (Dégâts: 73 (52.8-74.8, 110%))(18%)(105% (85+10--10)) blanche subit 16 dégâts. blanche saigne et perd 15 HP !
Anju gagne 16 XP et 20 € !
blanche est trop concentré sur son bouclier pour riposter.
blanche gagne 4 XP et 2 € !

[01/04 à 20:01]
Jester lance Kamehameha. (Dégâts: 96 (69.3-102.9, 210%))(15%)(106% (88+8--10)) blanche subit 49 dégâts.
Jester gagne 18 XP et 20 € !
blanche est trop concentré sur son bouclier pour riposter.
blanche gagne 4 XP et 2 € !

les tank sont trop faible le block fonctionne pas je me fai violé avec 200 de defense et 46 de block. Et j`ai 400 hp y a un souci au niveau du tank j`ai les skill survie et bouclier .
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Kold
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Disciple de l'Or
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Posté le 01/04/2014 à 19:54

Pour le block c'est pas de bol (et je sais de quoi je parle Pleure ), mais sinon le Marteau Pilon est peut être un peu trop accessible, me semble que Kana avait pesté dessus aussi. En gros tous les 2handed le prennent en général, ce qui fait quand même une armée de guguss qui peuvent péter un tank avec 30 PA à peine.

Après faut aussi voir que pas mal de monde part sur des skills anti tanks vu que ça semblait être le problème majeur en béta, et les malus accumulés peuvent être assez violent par moment (équipement fracassé, marquage, et j'en passe).

Mais bon, tout ça ne sert à rien sans un minimum de chance, c'est un peu moche x)
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Seto
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Posté le 01/04/2014 à 20:03

Moui, ça aurait aidé si tu n'avais pas quoté que les attaques EXPLICITEMENT faites pour descendre guerriers et Tanks (magie, Marteau-pilon), ni les Critical Hits venant des HACHES, qui ont des dégâts de crits boostés de base. T'as aussi encaissé un nombre de crits assez impressionnant sur les 2 derniers jours, ce qui aide pas non plus.

T'as pas eu de bol concernant le block (ni les crits en fait) ceci dit, ça je veux bien le reconnaître (même si de ce que j'en ai vu, ça serait plutôt 36% de block et non 46%, m'enfin je peux me planter)

Et vu le seul achievement que t'as, je pense que ça doit quand même encaisser un minimum, non? Mr Green (Et avant qu'on fasse la remarque sur le mien, celui-ci ne "compte pas": j'ai passé pas mal de temps à chasser des monstres à peu près de mon level, et j'ai été le 1er surpris quand j'ai vu qu'ils étaient comptabilisés, cf ici. Ca, et je suis une lopette qui TP out assez régulièrement. Mr Green)

Cela étant dit, oui, la remarque quand au placement de Marteau-Pilon est légitime... Même si j'aurai beaucoup plus de réserves quand au "30 PA à peine" (les tanks présents en jeu ont entre 300 et 420 HPs "par défaut", et ce chiffre peut monter encore plus haut si les tanks en question prennent la peine d'aller chercher le flag CONS et de le réceptionner eux-mêmes), vu que le seul coup qui a dépassé le 100 ici est un crit à la hache par quelqu'un qui a pas mal de STR (l'autre coup ayant atteint 99 est un Coup Fatal Piercing Critique), et je vois mal 4 crits d'affilée, surtout sans block une fois de temps en temps. Mais ça peut effectivement permettre de dégommer un tank relativement rapidement si on a la chance de notre côté j'imagine

La question sur son placement reste légitime malgré tout ça par contre
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Yann Solo
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Posté le 11/04/2014 à 16:55

Je nerferais bien le HP Regen des guerriers moi, ça fait un moment que je me dis que +100% permanent ça fait beaucoup... On le ramène à +50%?
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Kold
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Posté le 11/04/2014 à 19:51

Doable oui, faut bien commencer quelque part pour les tanks.
Si ça se fait, je veux bien qu'on m'enlève mes 2 points en Survie sur Kurea par contre, je les avais mis exprès pour ça Gniii


Edit : maintenant que j'y pense, c'est normal que Esprit du dragon bouffe 6 PA vs les 5 habituels ? D'autant que c'est un "buff" avec un gros sacrifice, limite je mettrais moins de 5 PA vu comment tu te fais démolir après l'avoir utilisé...
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Kold
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Posté le 22/04/2014 à 07:50

Suite à la conversation sur Esprit du Dragon d'hier, j'ai eu plusieurs idées, +/- bonnes.
Rappel vite fait du truc : il s'agit d'un "buff" qui consiste à transférer sa défense en attaque. Contrairement aux autre buffs, ça a donc des conséquences très nettes et négatives sur votre personnage : il encaisse les attaques de plein fouets, et a donc tendance à mourir très vite.
C'est typiquement le genre de skill qu'on va chercher pour baser un build dessus (guerrier glass canon dans ce cas précis).

Système actuel :
- 6PA & 4 Mana pour activer, désactivable quand on veut, mais doit être relancé pour le même prix après. Disparaît lors de la mort. Ca induit donc de rester un moment en ville après la mort pour pouvoir le relancer et regen les PA consommés par la suite, ou alors de débarquer avec 10 PA et de re-mourir dans la foulée.

Propositions :
- Passif à activer ou non (de la même façon qu'on le désactive actuellement), avec un cooldown de 12h entre chaque switch (ou plus, à voir).
- Même genre, mais au lieu d'un cooldown de 12h, impossibilité de switcher durant 2h après la dernière action, un peu comme le TP.
- Un mixe des deux, pour éviter de le lancer en ville, puis d'attendre que le cooldown soit terminé pour débarquer, taper, et se remettre en défensif.
- Si trop chiant de mettre en passif, le lancer pour 1 PA symbolique, c'est pas comme si on n'avait pas un énorme inconvénient à utiliser ça déjà de base. Par contre quand même mettre les cooldown & co pour éviter les switchs constants.
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blanche
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Posté le 22/04/2014 à 14:09

Le skill Amputation me semble un peu faible peu etre boosté le degat a 110ou 120 et a la place du -10 cons empeché la reg hp comme Fracture ?
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Val
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Posté le 22/04/2014 à 18:19

-10 CONS = 40 dégâts net, sans réduction de la def ou de l'abs et sans soin possible
Je le trouve très bien ce skill personnellement.
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blanche
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Posté le 22/04/2014 à 19:05

Car a priori personne prend se skill peu etre trop faible ou skill pas interessent
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Seto
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Posté le 22/04/2014 à 19:10

Ou il y a aussi une petite masse d'autres skills intéressants chez les guerriers, ça peut expliquer en partie

Cela étant dit... Il est vrai que même si ça reste un sacré avantage de pouvoir taper dans la CONS (c'est l'un des seuls skills du genre) et que le 40 dégâts brut est brutal, il perd aussi de son efficacité sur les personnes avec moins de 10 CONS (même si après ça ils ont tellement peu de HPs qu'ils sont quand même dans la merde, on est d'accord) et il est à "usage unique" (contrairement à Coup Fatal par exemple, il n'est vraiment utilisable qu'une seule fois sur un ennemi donné, vu qu'une fois un bout tombé la CONS ne peut plus descendre plus bas), y'a peut-être quelque chose à faire à ce niveau effectivement

Mais j'ai pas trop d'idées pour le coup, le skill me plaît déjà comme ça en soit...
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